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Voll eintauchen – kopfüber in die Conlangs von Far Cry

Viele von uns kennen das Konzept der konstruierten oder künstlichen Sprachen (engl.: constructed languages, conlangs) aus Serien wie Game of Thrones oder Büchern wie Herr der Ringe. Jetzt ist ein Videospiel allerdings einen Schritt weiter gegangen, um seine Spieler vollständig in eine andere Welt zu befördern: Far Cry Primal.

Im Zusammenhang mit Videospielen wird oft von Eskapismus gesprochen. Frei von den Gesetzen der Realität können die Spieler in unbekannte Welten eintauchen und sich in Helden jeder möglichen Gestalt und Grösse verwandeln. Allein im letzten Jahr haben unzählige Spieler als Shinobi aus der Sengoku-Zeit in Sekiro Dämonen getötet, sind über das Mittelmeer gesegelt, um in Assassin’s Creed Odyssey einen alten Kult aufzuspüren, haben im Wilden Westen von Red Dead Redemption 2 das Leben eines Outlaws geführt und vieles mehr. Videospiele bieten nicht nur unbegrenzte Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen, sondern erschaffen auch die Welten, in denen sie stattfinden. Doch was braucht es, damit sich die Welt eines Spiels wirklich immersiv anfühlt? Eine Kultur für ein Spiel zu erfinden, ist eine Sache – die dazugehörige Sprache zu entwickeln, eine ganz andere.

«Steinzeitlich» heisst nicht «simpel»

Das Game Far Cry Primal von Ubisoft aus dem Jahr 2016 führt seine Spieler zurück in die Steinzeit. Obwohl es kaum Aufzeichnungen aus dieser Zeit gibt, glauben Historiker, dass viele moderne Sprachen auf das sich damals entwickelnde Proto-Indoeuropäische (PIE) zurückgehen.

Die Entwickler von Ubisoft stellten ein Team von Linguisten zusammen und beauftragten es, anhand der Bausteine von PIE zwei neue Sprachen zu erschaffen: Wenja und Izila. Dabei handelte es sich jedoch nicht um ein simples, für ein paar Ausrufe oder Schlüsselsätze zusammengewürfeltes Vokabular. Es sollten voll funktionsfähige Sprachen sein, mit denen Ubisoft die bisherigen Grenzen der Conlangs sprengen und das Spiel vollständig in Wenja und Izila synchronisieren lassen wollte.

Das Sprachteam machte sich also an die Arbeit und erstellte einen Wortschatz mit über 2400 Wörtern für fast 40 000 Dialoge. Sie erschufen sowohl für Wenja als auch für Izila ganze Grammatiksysteme und kreierten sogar dialektische Unterschiede in der Morphologie dieser eng verwandten Sprachen. Die Synchronsprecher wurden darin geschult, komplexe Laute zu erzeugen und Skripte zu interpretieren, die ihnen völlig fremd waren. Es war, gelinde gesagt, eine Herkulesarbeit, aber eine, die sich definitiv ausgezahlt hat. Nach weniger als einer Stunde im Spiel vergisst man, dass diese Sprachen erst vier Jahre alt sind, und nicht, wie sie vorgeben, vier Jahrtausende.

Sprache als kulturelle Brücke

Egal, ob es sich um Conlangs handelt, die auf verlorenen Sprachen vergangener Zeiten aufbauen, oder um die modernen, die wir heute verwenden — Sprache ist nicht nur ein Kommunikationsmittel, sondern auch eine Methode, Geschichten zu erzählen. Und diese Geschichten werden umso wirkungsvoller, wenn sie für Menschen jeder Herkunft zugänglich sind. Denken Sie nur an all die verschiedenen Erzählungen, in die Spieler auf der ganzen Welt durch gute Übersetzungen und gezielte Lokalisierungen eintauchen können. Sprache fängt Kultur ein und eine gute Lokalisierung kann jede Erfahrung universell machen. Und wenn Sie Ihre Conlang-Spiele global anbieten möchten, können Sie sich auf die Unterstützung von Supertext verlassen. Schliesslich ist unser Bestreben, gute Lokalisierungen von Spielen überall auf der Welt zu fördern, alles andere als konstruiert.

Video via Youtube



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